Materi Diklat Guru PAUD: Pengenalan Matematika bagi Anak Usia Dini Melalui Permainan
PENGENALAN
MATEMATIKA MELALUI PERMAINAN
Menyusun Permainan Kreatif
|
Pendidik
PAUD kreatif yaitu pendidik yang mampu
memberikan nilai tambah pada proses pembelajaran, berupa kesenangan dan
kebermaknaan bagi
anak didik sehingga selalu terbangun antusiasme belajar melalui bermain dan
eksplorasi yang mengantarkan anak untuk menemukan dan membangun sendiri
pengetahuannya. Bertambahnya pengetahuan ini diiringi oleh sikap sabar dan
tekunnya anak-anak mengikuti proses yang diperlukan dalam penemuan ilmu.
Pendidikpun antusias, sabar dan tekun untuk senantiasa memfasilitasi anak,
berulang-ulang sehingga tercapai pula keterampilan anak sesuai tahap
perkembangannya.
Pendidik kreatif perlu menyusun strategi yang
tepat sehingga pengenalan matematika ini menjadi pembelajaran aktif (active learning) yang dalam proses
pembelajarannya melengkapi semua program pengembangan lainnya untuk meningkatkan tahap perkembangan
anak. Penyusunan strategi ini merupakan proses pramengajar yang dilakukan pendidik PAUD untuk menghasilkan kegiatan bermain dan eksplorasi yang
dapat membangun sikap , pengetahuan, dan keterampilan anak.
Pelaku utama pembelajaran dalam pengenalan
matematika ini adalah
anak didik, bukan pendidik PAUD. Anak didiklah yang berupaya untuk memahami dan
menguasai setiap materi yang disampaikan. Tugas pendidik PAUD lebih banyak
sebagai fasilitator, stimulator, dan evaluator, memberikan kemudahan-kemudahan
kepada anak didik dalam menjalankan proses belajarnya secara optimal. Skenario kegiatan bermain berisi rangkaian proses kegiatan eksplorasi
yang akan
membawa anak menemukan ilmu pengetahuannya sendiri, nama kegiatan yang akan dilaksanakan, langkah-langkah kegiatan
bermain dari awal sampai akhir, alat main yang digunakan (jika menggunakan
alat), tempat serta aturan sederhana yang mungkin dilakukan oleh anak didik. Sebelum menyusun strategi, perlu diingat bahwa:
Ø Cara terbaik
anak belajar melalui hal-hal yang langsung dialaminya sehari-hari yang dikemas
dalam bermain dan eksplorasi.
Ø Pemaknaan dan
pemahaman anak lebih mudah dengan bermain menggunakan bahan/alat konkrit.
Ø Khususnya
anak usia 5-6 tahun memiliki karakteristik sikap, pengetahuan, dan keterampilan
seperti telah diusaikan di bab sebelumnya.
Mengingat permainan matematika sebagai
sebuah metode mengajar maka perlu dirancang seefektif mungkin. Dalam
perancangan metode mengajar perlu diperhatikan ciri-ciri metode mengajar
efektif yaitu:
1.
Mudah difasilitasi dan dievaluasi oleh guru;
2.
Mengembangkan pemahaman anak didik terhadap pengetahuan,
keterampilan, dan sikap yang diharapkan muncul;
3.
Merangsang rasa ingin tahu anak didik; dan
4.
Membuat anak didik aktif secara fisik dan mental.
Langkah-langkah
menyusun permainan
mengenalkan matematika sebagai berikut.
1. Pengembangan ide sesuai dengan
karakteristik dan kebutuhan anak
Penentuan ide kreatif menjadi penting
karena menjadi titik awal dalam pengembangan permainan yang sesuai dengan
karakteristik dan kemampuan anak usia 5-6 tahun. Isi materi merupakan
ide pokok dari permainan kreatif dalam mengenalkan matematika yang akan dikembangkan. Untuk mewujudkan ide menjadi
permainan, pendidik dapat memperkaya dirinya dengan langkah berikut.
a. Menelaah Standar Tingkat
Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA)
Menelaah STPPA kelompok usia 5-6 tahun yang tertuang dalam Permendikbud
Nomor 137 Tahun 2014 dan Kompetensi Dasar
yang tertuang dalam Permendikbud Nomor 146 Tahun 2014.
b. Merumuskan Tahapan Pengenalan Matematika
Tahapan pengenalan matematika perlu dipelajari agar permainan yang
akan dikembangkan tidak keluar dari konsepnya. Apakah konsep ini bisa
diterapkan kepada anak usia dini? Bentuk permainan apa saja yang sesuai untuk
anak usia 5-6 tahun? Apakah manfaat konsep matematika ini bagi kehidupan
sehari-hari anak? Bagaimana
menyampaikannya? Sejauh mana konsep ini dapat diterapkan pada anak usia 5-6
tahun? Metode apa
saja yang dapat digunakan untuk mengenalkan matematika?
Dengan menguasai teori tersebut banyak kemungkinan pendidik dapat
memperoleh inspirasi untuk mengembangkan idenya menjadi permainan matematika
bagi anak usia 5-6 tahun.
c. Menyederhanakan Konsep
Setelah ditetapkan tujuan dari permainan maka pendidik harus menyederhanakan konsep
disesuaikan dengan usia anak. Penyederhanaan
konsep meliputi:
1) Mengenalkan
konsep sesuai usia anak
2) Menghubungkan
konsep dengan kehidupan sehari-hari anak
3) Menggunakan alat dan bahan yang aman bagi anak
2.
Merancang
Kegiatan Permainan
Kegiatan permainan dibuat sedemikian
rupa agar dalam pelaksanaannya terarah dan
terkendali. Pada dasarnya skenario kegiatan bermain disusun untuk mengendalikan kegiatan pembelajaran. Kegiatan dibuat sesuai dengan tujuan (indikator), usia anak, batasan teori,
jumlah peserta didik dalam rombongan belajar dan sarana prasarana yang
menunjang termasuk di dalamnya menentukan tempat penyelenggaraan, lagu/musik yang digunakan,
gerakan yang diinginkan.
Setelah semua terangkum berikan nama untuk
permainan tersebut. Nama permainan dibuat semenarik mungkin karena akan membuat
anak penasaran akan permainananya dan menggugah motivasi anak untuk
memainkannya. Pilihlah nama yang mudah diingat dan menggambarkan konsep yang
akan dimainkan.
3.
Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian
Langkah selanjutnya adalah menyusun
rencana kegiatan harian yang akan dilakukan anak. Kegiatan main ini terkait dengan penyediaan
alat untuk mendukung pengenalam matematika melalui permainan.
Permainan matematika merupakan
bagian dari seluruh rangkaian proses pembelajaran. Permainan ini dapat dilakukan di awal
pembelajaran sebagai kegiatan pembuka (apersepsi) atau sebagai kegiatan akhir
(penguatan). Kegiatan inti dirancang agar anak dapat bermain mengurutkan, membedakan, membandingkan,
mengelompokkan, menghubungkan, atau kegiatan bermain matematika
lainnya. Apapun bentuk kegiatan yang dipilih diharapkan melibatkan anak secara
langsung sehingga
anak dapat membangun pengetahuannya sendiri.
CONTOH 1
RPPH dengan kelompok
RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH )
TEMA
/ SUB TEMA :
Diri Sendiri/ mainan kesukaan
SEMESTER
/ MINGGU : I / IV
KELOMPOK
USIA / HARI, TGL : 5-6 Tahun /
Jumat, 12 Agustus 2016
MUATAN/ MATERI
|
KEGATAN PEMBELAJARAN
|
ALAT DAN BAHAN
|
PENILAIAN
|
KET
|
||||
KOMPETENSI DASAR
|
BB
|
MB
|
BSH
|
BS
|
||||
Mainan di buat
manusia, manusia ciptaan Allah
Menyebutkan
macam- macam mainan anak laki- laki
Permainan mencari
jejak angka
Menyanyikan lagu
angka
Menunjukkan jalan
maze
Menebalkan angka
arab
Mencocok angka
|
I. Pembukaan(40 menit)
- Menyambut anak sesuai SOP
- Kegiatan jurnal pagi sesuai SOP
- Berdo’a dan bernyanyi sesuai SOP
-
Menyebutkan mainan anak laki- laki
-
Permainan mencari jejak angka
-
Menyanyikan lagu angka
II. Inti (80 Menit)
-
Menunjukkan jalan menuju tempat kerja ayah, ibu
-
Menebalkan angka arab tiga (salasatun)
-
Mencocok angka 9
III. Istirahat Makan main (30
menit)
Cuci tangan
Makan
Bermain
IV.
Kegiatan Penutup
Recalling kegiatan dalam sehari
Pesan kegiatan yang akan datang
Berdo’a
dan persiapan pulang
|
Buku berhitung hal 5, pensil
Pensil, LKA, pensil warna
Angka 9, alat cocok
Air, lap tangan
Bekal anak masing2
Alat permainan luar
|
1.1 Mempercayai adanya Tuhan
melalui ciptaan-Nya
1.2 Menghargai diri sendiri,
orang lain, dan lingkungan sekitar sebagai rasa syukur kepada Tuhan
4.1 Melakukan kegiatan
beribadah sehari-hari dengan tuntunan orang dewasa
4.2 Menunjukkan perilaku
santun sebagai cerminan akhlak mulia
3.3 Mengenal anggota tubuh,
fungsi, dan gerakannya untuk pengembangan motorik kasar dan motorik halus
4.3 Mengguna-kan anggota
tubuh untuk pengembangan motorik kasar dan halus
3.6 Mengenal benda -benda
disekitarnya (nama, warna, bentuk, ukuran, pola, sifat, suara, tekstur, fungsi,
dan ciri-ciri lainnya)
4.6 Menyampai-kan tentang apa dan bagaimana benda-benda disekitar
yang dikenalnya (nama, warna, bentuk, ukuran, pola, sifat, suara, tekstur, fungsi,
dan ciri-ciri lainnya) melalui berbagai hasil karya
|
Contoh 2 RPPH dengan Sentra
& Lingkaran
RENCANA PELAKSANAAN
PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH)
TKIT AS SYIFA TP 2016/2017
Smt / Mg ke : Ganjil / 4
Hari/Tanggal : Jumat / 19 Agustus 2016
Tema : Negaraku
Sub Tema : Indonesia
Kelompok : B /5-6 tahun
Jumlah anak : 20 anak
Materi Matematika : Bentuk Geometri,
Klasifikasi bentuk Geometri
Sentra : Olah Tubuh & Musik
PROGRAM
PENGEMBANGAN/TUJUAN
|
KD
|
||
NAM:
|
|||
1.
Kemerdekaan adalah hadiah (anugrah) dari
Allah
|
(1.1)
|
||
2.
Mensyukuri nikmat kemerdekaan yang telah
Allah berikan dengan berperilaku baik
|
(1.2)
|
||
KOG :
|
|||
3.
Konsep Angka : 1 – 10
|
(3.6-4.6)
|
||
4.
Menjumlahkan Angka 1 – 10
|
(3.6-4.6)
|
||
5.
Memasangkan benda menurut
jenis/fungsi/bentuk
|
(3.6-4.6)
|
||
BHS :
|
|||
6.
Menggunakan Alat Peraga (Bendera,
Burung Garuda, Teks Pancasila)
|
(3.10-4.10)
|
||
7.
Arti Warna Bendera, Huruf penyusun kata
Indonesia
|
(3.7-4.7)
|
||
8.
Mengenal Keaksaraan Awal
|
(3.12-4.12)
|
||
FM:
|
|||
9.
Dapat menjaga kebersihan (saat bekerja
dan beres-beres)
|
(2.1)
|
||
10.
Membangun untuk mengembangkan motorik kasar dan
halus
|
(3.3-4.3)
|
||
SOSEM:
|
|||
11.
Dapat memiliki sikap percaya diri
|
(2.5)
|
||
12.
Dapat memiliki sikap
ingin tahu
|
(2.2)
|
||
13.
Dapat memiliki sikap
kreatif
|
(2.3)
|
||
14.
Dapat menolong diri sendiri(mandiri)
|
(2.8)
|
||
SENI
|
|||
15.
Mengembangkan pengetahuan dengan membuat
karya/ mendemontrasikan melalui karya seni(lagu)
|
(3.15-4.15)
|
||
A. MEDIA GURU
|
|||
- Buku "Ensiklopedia
Indonesia - Papan
Absen
- Papan tulis
- Spidol
- Alat
Peraga berbentuk lingkaran, segitiga, segiempat, gelas, bentuk ketupat,dll
- Bentuk-bentuk
geometri dari duplex
- Kotak
kardus, kotak obat, dus susu,bermacam ukuran bola
-
Kartu bergambar jenis-jenis bola yang
dipotong dua
|
|||
B. LAGU DAN KOSA KATA
|
|||
Lagu
|
Kosa Kata
|
||
Satu ditambah satu
Satu ditambah satu sama
dengan dua
Dua ditambah dua sama dengan empat
Empat ditambah empat
sama dengan delapan
Delapan ditambah delapan sama dengan enam belas
Satu jari kananku satu jari kiriku, kususun jadi 2, jadinya begini...
Dua jari kananku dua jari kiriku, kususun jadi 4, jadinya begini...
Tiga jari kananku tiga jari kiriku, kususun jadi 6, jadinya begini...
Empat jari kananku empat jari kiriku, kususun jadi 8, jadinya begini...
Lima jari kananku lima jari kiriku, kususun jadi 10, jadinya begini...
Lagu Nasional :
1. Hari Merdeka
2. Bendera Merah Putih
3. Garuda Pancasila
|
- Indonesia
- hari kemerdekaan
-
17 Agustus 1945
- Bendera Merah Putih
-
Burung garuda
- Pancasila
-
klasifikasi
-
Geometri
|
||
C. STRATEGI:
|
|||
1. Pijakan Lingkungan (sebelum anak masuk ke sentra/area main) :
|
|||
Ragam Kegiatan
|
Alat dan Bahan
|
||
a.
4 kesempatan bermain
bulu tangkis
|
2 Set alat bermain
bulutangkis
|
||
b.
4 Kesempatan bermain bakiak
|
4 Set bakiak
(masing-masing diberi angka)
|
||
c.
4 Kesempatan bermain
geometri
|
selotip, bentuk-bentuk
geometri, benang kasur
|
||
d.
4 Kesempatan bermain
musik
|
2 piano, 2 tamborin, 1
drum, 2 xilofon, 2 gendang
|
||
e.
3 Kesempatan bermain
Basket
|
Ring Basket, Papan skor
(angka 1-10)
|
||
f.
3 Kesempatan bermain
klasifikasi geometri
|
Selotip, kertas
berbentuk geometri, kotak sortir
|
||
2.
Kegiatan
Pagi
2.1. Penyambutan anak
2.2. Salam, sapa , Baca
Doa & Murojaah /Sholat
2.3. Pengkondisian/ Main
pembukaan : Klasifikasi Geometri
Alat & bahan : Karpet berbentuk segitiga, segiempat, lingkaran
Kegiatan :
1. Anak
diperkenalkan dengan bentuk geometri ( segitiga, segiempat & lingkaran )
2. Anak
berkelompok masuk ke dalam karpet geometri sesuai perintah
2.4. Snack Time
2.5. Istirahat /
Bermain di luar
2.6 Transisi Sentra
|
|||
3.
Pijakan Awal Main/Sebelum
Main/Sebelum Main Inti (15 menit)
-
Membaca buku tentang "Ensiklopedi Indonesia/ HUT RI"
-
Tanya jawab tentang
cerita yang telah dibaca, dan menuliskan kosa kata baru di papan tulis
-
Memberikan gagasan bagaimana
menggunakan bahan-bahan dan alat pada setiap kegiatan main.
-
Mendiskusikan aturan dan
harapan untuk pengalaman main (selama kerja)
-
Menjelaskan rangkaian waktu
main
-
Mengelola anak untuk
keberhasilan hubungan sosial
-
Merancang dan menerapkan urutan
transisi main
-
Membaca Basmallah bersama
sebelum bermain (kerja)
- Guru mengucapkan “selamat bermain"
|
|||
4.
Pijakan Saat Main/Main Inti (45
menit)
-
Memberikan anak waktu
untukmengelola dan memperluas pengalaman main mereka
-
Mencontohkan komunikasi yanng
tepat saat bermain
-
Memperkuat dan memperluas
bahasa anak dengan kosa kata
-
Memperkuat dan memperluas konsep
tentang bentuk geometri dan klasifikasi
-
Meningkatkan kesempatan
sosialisasi melalui dukungan pada hubungan teman sebaya
-
Memberikan dukungan(pijakan)
sesuai dengan kebutuhan anak
-
Mengamati, mencatat dan
mendokumentasikan perkembangan dan kemajuan main anak yang dikonversikan ke
KD-KD, khususnya perkembangan kognitif
-
Mengingatkan waktu bermain
|
|||
5.
Pijakan Setelah Main/Penutup (15 menit)
-
Beres –beres :
klasifikasi,mengembalikan dan menyusun ke tempat semula/ rak-rak
-
Mendukung anak untuk mengingat
kembali pengalaman mainnya dan saling menceritakan pengalaman mainnya
-
Menyampaikan harapan kepada
anak tentang sikap untuk pertemuan berikutnya
-
Menutup kegiatan dengan mengulang hafalan, membaca do'a dan salam
|
|||
D. RENCANA EVALUASI:
|
|||
-
Observasi: Berdasarkan materi/tujuan
pada RPPH
-
Hasil karya anak/Portofolio
-
Anekdot (tahapan main)
|
|||
Guru PAUD Mengetahui
Kepala
Sekolah,
(................................................) (.....................................)
4.
Pelaksanaan Pembelajaran
Pelaksanaan permainan
dapat disesuaikan dengan pola yang akan digunakan. Pada pola pembelajaran Kelompok, Area, maupun Sentra, sebelum anak masuk
kelas selalu dapat diberikan pilihan bermain outdoor yang bervariasi. Misalnya
bermain gerak dan lagu di halaman, main stimulasi gerak berjalan, berlari,
melompat, dan atau melempar seraya membilang, mengukur, mengelompokkan diri
berdasarkan jumlah, jender, warna baju, bulan lahir dan lain-lain. Bergandengan
tangan membentuk segi tiga, lingkaran, segi empat, garis lurus, garis lengkung.
Berjalan maju, mundur, bergelombang, berpola jalan tegak, membungkuk,
berjinjit, tegak, membungkuk, berjinjit dan lain-lain. Menjelang masuk ruangan,
anak dibariskan, diajak antri cuci tangan, berwudhu, mengambil tas, masuk kelas
dan mendapat kesempatan minum dan makan bekalnya. Tentu saja variasi kegiatan
di luar ruang sebelum masuk dikembangkan pula untuk menyeimbangkan 6 program pengembangan anak. Sangat baik jika dalam
sepekan ada berjalan-jalan di lingkungan sekitar, mengunjungi orang tua/kakek
nenek atau kegiatan lainnya.
Setelah masuk ruangan, bisa ada kesamaan pada tahap pembukaan, yang meliputi: doa,
kosa kata, bercerita, dan demonstrasi. Variasi mungkin terjadi sesuai kebijakan
masing-masing satuan pendidikan. Dalam tahap pembukaan,
biasanya ada riset kehadiran. Bisa terjadi pertanyaan matematika: berapa anak yang
hadir/tidak hadir hari ini? Hari/tanggal berapa sekarang? Dan lain-lain. Pada
masing-masing pola, anak didik difasilitasi sesuai standar prosedur operasinya,
sebagai berikut.
a.
Pembelajaran
Kelompok
Tahap atau langkah dalam
pembelajaran kelompok dapat diuraikan sebagai berikut:
1)
Kegiatan di luar kelas.
Contoh tema diri sendiri
a)
Membuat lingkaran besar
b)
Permainan motorik kasar pegang anggota tubuh
c)
Berbaris dan masuk kelas
2)
Kegiatan Pembukaan
a)
Pelaksanaan SOP pembukaaan
b)
Berdo’a
c)
Mengamati diri sendiri (ciri-ciri tubuh, anggota tubuh)
d)
Berdiskusi tentang bersyukur kepada Allah atas ciptaanNya
e) Menyapa
dan menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan
3)
Kegiatan Inti
a)
Anak
dibagi kelompok dan bermain kegiatan
b)
Menyusun
angka sesuai gambar; membuat bingkai foto;memasangkan atau menghubungkan benda
dengan pasangannya
c)
Anak
berkeliling ke tiap kelompok
d)
Menyimpan
hasil karya di meja pengaman
(dalam kelompok 3, paling tidak salah satu perlu dirancang untuk kegiatan
matematika) Misal : Pada kelompok
satu ini anak bermain penelitian. Berapa anak suka buah apel, jeruk, dan mangga
? Guru dapat memfasilitasi dengan aneka gambar (a.l. buah-buahan) dan format
grafik yang dapat ditempeli anak dengan hasil riset mereka. Untuk memperkaya
daya pikir, riset dapat dikembangkan dengan kesukaan terhadap warna, mobil,
binatang, tanaman, sayur dsb. Tentu saja terdapat banyak ragam kegiatan
matematika yang sesuai dengan konsep yang dapat difasilitasi guru kreatif
setiap harinya)
4)
Kegiatan Penutup
a)
Dialog
tentang kegiatan yang telah dilakukan satu hari
b)
Membacakan
Cerita
c)
Menginformasikan
kegiatan untuk besok
d)
Berdo’a
sebelum pulang
dianjurkan anak dilibatkan pada saat beres-beres, mengembalikan alat
main/media pada tempat sesuai kelompok atau seriasi /urutan nya). Hal ini
selain mengandung penguatan matematika, juga pembiasaan/ membangun karakter
disiplin dan tanggung jawab
5)
Rencana
Penilaian
Mengacu pada KD yang akan dicapai
Tehnik pencatatan ( anekdot, observasi dan
hasil karya)
Guru menilai hasil karya anak dan menempel di
papan display
b.
Pembelajaran
area contoh tema keluarga
1)
Kegiatan
di luar kelas
Permainan Jam Serigala ( anak melangkah sesuai jam
yang disebutkan, dan saat waktu makan berlari)
2)
Kegiatan
Pembukaan
a) Berdo’a
b) Cerita tentang keluarga
c) Gerak dan lagu bunda piara
d) Informasi kegiatan area
3)
Kegiatan
Inti
Untuk setiap area yang dibuka dalam Satuan PAUD, yang kental dengan
stimulus matematika, tentu saja Area Matematika dan Area Balok dengan konten
bermain yang dijadwalkan setiap hari berbeda, meliputi semua konsep matematika
(membilang, mengukur, geometri, pola, statistik, grafik, perbandingan,
pengelompokan, dst.) Area Drama pada saat-saat tertentu dapat menampilkan
permainan matematika, a.l. petikan jual beli aneka barang di waserba (media
aneka bungkus, botol, kotak sebagai mesin kasir); membuat makanan/minuman
dengan bahan yang diukur, ditimbang dll.)
4)
Kegiatan
Penutup
a) Merangkum kegiatan yang telah
dilaksanakan
b) Evaluasi kegiatan yang telah
dilakukan
c) Berdo’a
Disarankan anak dilibatkan pada saat
beres-beres, mengembalikan alat main/media pada tempat sesuai kelompok atau
seriasi /urutan nya). Hal ini selain mengandung penguatan matematika, juga
pembiasaan/ membangun karakter disiplin dan tanggung jawab
5)
Rencana
penilaian.
Guru melakukan pengamatan, pencatatan, dan
pertanyaan terhadap hasil karya atau kerja anak. Sebaiknya proses
penilaian sudah terencana dan guru mencatatkan pengamatan atas tahap
perkembangan anak secara otentik saat anak beraktivitas, dan merekap dalam buku
penilaian pada hari yang sama.
c.
Pembelajaran
Sentra
Pada pembelajaran ini, sentra yang dapat dipilih untuk kegiatan matematika adalah sentra persiapan,balok,bahan alam memasak, dan atau main peran,
dimana dalam satu sentra terdapat ragam main (jenis main) yang ditawarkan
kepada anak sesuai dengan tujuan dan tema yang sudah disiapkan hari itu.
Kegiatan permainan matematika
dilakukan sebelum anak masuk kedalam pijakan sebelum main, dan pada saat
anak dan saat sesudah bermain, dengan proporsi dan jenis permainan yang
seimbang. Untuk mendukung terlaksananya bermain bermakna, diperlukan kesiapan
guru/pendidik pembelajar yang selalu siap berinovasi. Tahapan pelaksanaan
pembelajaran sentra dapat dilakukan sebagai berikut.
1)
Pijakan
Lingkungan Main, contoh: tema Buah-buahan
Ø Pendidik
menyusun dan menata alat dan bahan yang akan digunakan dalam sentra yang
dipilih misalnya.
Ø Peluang
main anak dalam Pembelajaran Sentra sesuai SOPnya cukup banyak, dengan peluang
main yang disediakan 3x jumlah anak, dan ragam mainnya minimal seperdua banyak
anak ditambah satu. Dengan ragam main yang banyak, maka bermain dan eksplorasi
matematika semakin banyak yang dapat disediakan dalam penataan lingkungan main.
2)
Main Pembukaan (Pengalaman Gerakan Kasar)
a)
Pendidik menyiapkan anak dalam lingkaran besar
b)
Pendidik melakukan kegiatan Permainan matematika sebagai kegiatan pemanasan sesuai yang sudah direncanakan, misalnya permainan grafik
c)
Antri
cuci tangan, ke toilet
d)
Menuju
sentra dengan tertib
3)
Pijakan Sebelum Main
a) Mempersilahkan anak duduk
melingkar
b) Salam,sapa dan mengabsen anak
melalui nyanyian/lagu
c) Membaca doa sebelum belajar
d) Menulis nama hari, tanggal,
tahun dan tema di papan tulis
e) Memberikan wawasan kepada anak
tentang identitas
f) Memberikan gagasan tentang
alat main dan jenis peran
g) Menjelaskan waktu main
h) Guru mengucapkan : “Ayo
bermain “
Menjelang memasuki pijakan saat main, guru mengingatkan SOP main anak dalam
bahasa anak : 1. Pilih mainan, 2. Mainkan, 3. Ceritakan, 4. Bereskan.
4)
Pijakan Saat main
a)
Anak memilih peran (sebagai ayah,ibu,anak, pedagang sayur,pedagang
buah, dan pembeli) dan alat yang akan di mainkan
b)
Memperkuat dan memperluas gagasan kepada anak entang konsep angka :
bilangan, penjumlahan dan pengurangan
c)
Memberikan dukungan (pijakan) dengan kebutuhan anak
d)
Mengamati, mencatat, dan mendokumentasikan perkembangan dan kemajuan
main anak
e)
Mengingatkan waktu bermain kepada anak
5)
Pijakan Setelah Main
Setelah anak selesai bermain pendidik mengajak
anak-anak:
a) Merapihkan kembali alat main
(beres-beres) dan meletakkannya pada tempatnya
b) Mempersilahkan anak duduk
melingkar
c) Mendukung anak untuk mengingat
pengalaman mainnya dan menceritakannya serta menuangkannya dalam bentuk Grafik
d) Menanyakan perasaan anak
e) Mempertegas perilaku anak dan
mendiskusikan kembali apabila ada perilaku yang kurang tepat
f) Mengajak anak untuk berdoa
bersama setelah selesai
melakukan kegiatan main
6) Rencana Penilaian
Guru melakukan pengamatan, pencatatan, dan
pertanyaan terhadap hasil karya atau kerja anak.
5. Melaksanakan Evaluasi
Pelaksanaan Evaluasi
atau penilaian dilakukan untuk melihat sampai sejauh mana perkembangan yang
dicapai oleh setiap anak terkait dengan kegiatan matematika yang sudah
dilaksanakan. Selain itu tujuan lain dari kegiatan evaluasi adalah untuk
menentukan tingkat keberhasilan pembelajaran matematika, sehingga diketahui
upaya-upaya selanjutnya, baik tindakan perbaikan, pengayaan maupun
pengembangannya.
Penilaian yang dilakukan
adalah secara otentik yaitu penilaian yang berhubungan dengan kondisi nyata dan
dalam konteks yang bermakna. Penilaian otentik dilakukan pada saat anak
terlibat dalam kegiatan bermain (tugas) secara mandiri atau bersama anak lain,
mengacu pada KD yang akan dicapai. Dengan demikian penilaian anak usia dini
harus dilakukan secara alami, pada saat anak terlibat dalam kegiatan (tugas)
selama bermain sehari-hari. Teknik
pencatatan (anekdot, check-list dan hasil karya)
Contoh
Instrumen Penilaian Check-List
Program
Pengembangan
|
KD
|
Indikator
|
Capaian Perkembangan
Anak
|
||||||||||
Ani
|
Ina
|
Ana
|
Ane
|
||||||||||
Nilai Agama & Moral
|
KD 1.1
|
Mengetahui bahwa Allah SWT menciptakan manusia dengan
sebaik-baik bentuk
|
2
|
3
|
1
|
4
|
|||||||
Kognitif
|
KD 2.2
|
Mengajukan pertanyaan sebagai
cerminan rasa ingin tahu
|
|||||||||||
Sosial Emosional
|
KD 2.7
|
Terbiasa sabar menunggu
giliran
|
|||||||||||
KD 2.7
|
Terbiasa mendengarkan orang
lain
|
||||||||||||
Kognitif
|
KD 3.6/4.6
|
Dapat menghitung angka 1-10
|
|||||||||||
KD 3.6/4.6
|
Dapat menunjuk
benda yang lebih sedikit dan lebih banyak
|
||||||||||||
KD 3.6/4.6
|
Mengenal simbol angka 1-10
|
||||||||||||
KD 3.6/4.6
|
Dapat melakukan penjumlahan
dan pengurangan
|
||||||||||||
KD 3.6/4.6
|
Dapat mengelompokkan benda
sesuai jenis yang sama
|
||||||||||||
Bahasa
|
KD 3.11/4.11
|
Dapat menceritakan pengalaman
bermain
|
|||||||||||
KD 3.12/4.12
|
Dapat menyebutkan
lambang-lambang angka yang dikenal
|
||||||||||||
Fisik motoric
|
KD 3.3/4.3
|
Dapat mengenal grafik melalui
aktivitas motorik kasar
|
|||||||||||
Seni
|
KD 3.15/4.15
|
Menampilkan hasil karya seni
dengan berbagai media
|
|||||||||||
Keterangan
|
|||||||||||||
1 =
Belum Berkembang (BB)
|
|||||||||||||
2 =
Mulai Brkembang (MB)
3 =
Berkembang Sesuai Harapan (BSH)
|
|||||||||||||
4 = Berkembang Sangat
baik (BSB)
|
|||||||||||||
C.
Jenis Permainan Matematika
Permainan pengenalan matematika yang akan dibahas dalam model ini berdasarkan hasil
pengembangan dan ujicoba adalah sebagai berikut.
1. Permainan mengelompokkan
|
2.
Permainan grafik
|
3.
Permainan mengurutkan
|
4.
Permainan Angka
|
5.
Permainan mengukur
|
6.
Permainan membilang
|
7.
Permainan geometri
|
8.
Permainan pola
|
9.
Permainan Penjumlahan
|
10. Permainan
ruang dan posisi
|
11. Permainan
Pengurangan
|
12. Permainan
mencocokkan
|
13. Permainan
memasangkan
|
14. Permainan
memecahkan masalah
|
Permainan Mencari Jejak Angka
Permainan Grafik Memilih Buah
DAFTAR PUSTAKA
Adiningsih,
N. U. 2008. Permainan Kreatif Asah Kecerdasan Logis-Matematis.
Bandung: Semesta Parenting
Depdiknas. 2003. Undang-undang RI No. 20 Tahun 2003, tentang
Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Depdiknas.
Depdiknas. 2007. Pedoman Pembelajaran Permainan Berhitung
Permulaan di Taman Kanak-Kanak. Jakarta: Depdiknas, Ditjen Manajemen
Dikdasmen, Direktorat Pembinaan TK/SD.s
Depdikbud. 2014. Peraturan
Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137 Tahun 2014
tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Kemendikbud.
Depdikbud. 2014. Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 146 Tahun 2014 tentang
Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Kemendikbud
Dryden, Gordon &
Jeannette Vos. 2003. Revolusi Cara
Belajar, The Learning Revolution. Bandung: Kaifa.
Hudoyo, H. (1985). Teori
Belajar dalam PBM Matematika. Jakarta: Depdikbud.
Ismail, A. (2006). Education Games: Menjadi
Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.
Lestari KW. 2011. Konsep Matematika untuk
Anak Usia Dini. Jakarta: Direktorat Pembinaan Pendidikan Anak Usia Dini. Direktorat
Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini Nonformal dan Informal. Kementerian
Pendidikan Nasional
Mulyadi, S., 2004. Bermain dan
Kreativitas (Upaya Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui Kegiatan Bermain).
Papas Sinar Sinanti : Jakarta
Nursisto. 1999.Kiat Menggali Kreativitas.
Mitra Gama Media : Yogyakarta
http://id.wikipedia.org/wiki/Daya_cipta
http://massofa.wordpress.com/2011/09/23/mengenal-kreativitas-anak-sejak-dini/
Suharsono, (2000). Mencerdaskan
Anak. Jakarta : Inisiasi Press
Yusuf, Syamsu LN. (2000). Psikologi
Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: Rosdakarya
Komentar