Materi Diklat Guru PAUD: Pengenalan Matematika bagi Anak Usia Dini Melalui Permainan

PENGENALAN MATEMATIKA MELALUI PERMAINAN



      Menyusun Permainan Kreatif


43
 
Pendidik PAUD kreatif yaitu pendidik yang mampu memberikan nilai tambah pada proses pembelajaran, berupa kesenangan dan kebermaknaan bagi anak didik sehingga selalu terbangun antusiasme belajar melalui bermain dan eksplorasi yang mengantarkan anak untuk menemukan dan membangun sendiri pengetahuannya. Bertambahnya pengetahuan ini diiringi oleh sikap sabar dan tekunnya anak-anak mengikuti proses yang diperlukan dalam penemuan ilmu. Pendidikpun antusias, sabar dan tekun untuk senantiasa memfasilitasi anak, berulang-ulang sehingga tercapai pula keterampilan anak sesuai tahap perkembangannya.
Pendidik kreatif perlu menyusun strategi yang tepat sehingga pengenalan matematika ini menjadi pembelajaran aktif (active learning) yang dalam proses pembelajarannya melengkapi semua program pengembangan lainnya untuk meningkatkan tahap perkembangan anak. Penyusunan strategi ini merupakan proses pramengajar yang dilakukan pendidik PAUD untuk menghasilkan kegiatan bermain dan eksplorasi yang dapat membangun sikap , pengetahuan, dan keterampilan anak.
Pelaku utama pembelajaran dalam pengenalan matematika ini adalah anak didik, bukan pendidik PAUD. Anak didiklah yang berupaya untuk memahami dan menguasai setiap materi yang disampaikan. Tugas pendidik PAUD lebih banyak sebagai fasilitator, stimulator, dan evaluator, memberikan kemudahan-kemudahan kepada anak didik dalam menjalankan proses belajarnya secara optimal. Skenario kegiatan bermain berisi rangkaian proses kegiatan eksplorasi yang akan membawa anak menemukan ilmu pengetahuannya sendiri, nama kegiatan yang akan dilaksanakan, langkah-langkah kegiatan bermain dari awal sampai akhir, alat main yang digunakan (jika menggunakan alat), tempat serta aturan sederhana yang mungkin dilakukan oleh anak didik. Sebelum menyusun strategi, perlu diingat bahwa:
Ø Cara terbaik anak belajar melalui hal-hal yang langsung dialaminya sehari-hari yang dikemas dalam bermain dan eksplorasi.
Ø Pemaknaan dan pemahaman anak lebih mudah dengan bermain menggunakan bahan/alat konkrit.
Ø Khususnya anak usia 5-6 tahun memiliki karakteristik sikap, pengetahuan, dan keterampilan seperti telah diusaikan di bab sebelumnya.
Mengingat permainan matematika sebagai sebuah metode mengajar maka perlu dirancang seefektif mungkin. Dalam perancangan metode mengajar perlu diperhatikan ciri-ciri metode mengajar efektif yaitu:
1.   Mudah difasilitasi dan dievaluasi oleh guru;
2.   Mengembangkan pemahaman anak didik terhadap pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diharapkan muncul;
3.   Merangsang rasa ingin tahu anak didik; dan
4.   Membuat anak didik aktif secara fisik dan mental.





Langkah-langkah menyusun permainan mengenalkan matematika sebagai berikut.

1.    Pengembangan ide sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan anak
Penentuan ide kreatif menjadi penting karena menjadi titik awal dalam pengembangan permainan yang sesuai dengan karakteristik dan kemampuan anak usia 5-6 tahun. Isi materi merupakan ide pokok dari permainan kreatif dalam mengenalkan matematika yang akan dikembangkan. Untuk mewujudkan ide menjadi permainan, pendidik dapat memperkaya dirinya dengan langkah berikut.

a.      Menelaah Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA)
Menelaah STPPA kelompok usia 5-6 tahun yang tertuang dalam Permendikbud Nomor 137 Tahun 2014 dan Kompetensi Dasar yang tertuang dalam Permendikbud Nomor 146 Tahun 2014.
b.      Merumuskan Tahapan Pengenalan Matematika
Tahapan pengenalan matematika perlu dipelajari agar permainan yang akan dikembangkan tidak keluar dari konsepnya. Apakah konsep ini bisa diterapkan kepada anak usia dini? Bentuk permainan apa saja yang sesuai untuk anak usia 5-6 tahun? Apakah manfaat konsep matematika ini bagi kehidupan sehari-hari anak? Bagaimana menyampaikannya? Sejauh mana konsep ini dapat diterapkan pada anak usia 5-6 tahun? Metode apa saja yang dapat digunakan untuk mengenalkan matematika?
Dengan menguasai teori tersebut banyak kemungkinan pendidik dapat memperoleh inspirasi untuk mengembangkan idenya menjadi permainan matematika bagi anak usia 5-6 tahun.
c.       Menyederhanakan Konsep
Setelah ditetapkan tujuan dari permainan maka pendidik harus menyederhanakan konsep disesuaikan dengan usia anak. Penyederhanaan konsep meliputi:
1)      Mengenalkan konsep sesuai usia anak
2)      Menghubungkan konsep dengan kehidupan sehari-hari anak
3)      Menggunakan alat dan bahan yang aman bagi anak

2.    Merancang Kegiatan Permainan
Kegiatan permainan dibuat sedemikian rupa agar dalam pelaksanaannya terarah dan terkendali. Pada dasarnya skenario kegiatan bermain disusun untuk mengendalikan kegiatan pembelajaran. Kegiatan dibuat sesuai dengan tujuan (indikator), usia anak, batasan teori, jumlah peserta didik dalam rombongan belajar dan sarana prasarana yang menunjang termasuk di dalamnya menentukan tempat penyelenggaraan, lagu/musik yang digunakan, gerakan yang diinginkan.
Setelah semua terangkum berikan nama untuk permainan tersebut. Nama permainan dibuat semenarik mungkin karena akan membuat anak penasaran akan permainananya dan menggugah motivasi anak untuk memainkannya. Pilihlah nama yang mudah diingat dan menggambarkan konsep yang akan dimainkan.


3.    Membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian
Langkah selanjutnya adalah menyusun rencana kegiatan harian yang akan dilakukan anak. Kegiatan main ini terkait dengan penyediaan alat untuk mendukung pengenalam matematika melalui permainan.
Permainan matematika merupakan bagian dari seluruh rangkaian proses pembelajaran. Permainan ini dapat dilakukan di awal pembelajaran sebagai kegiatan pembuka (apersepsi) atau sebagai kegiatan akhir (penguatan). Kegiatan inti dirancang agar anak dapat bermain mengurutkan, membedakan, membandingkan, mengelompokkan, menghubungkan, atau kegiatan bermain matematika lainnya. Apapun bentuk kegiatan yang dipilih diharapkan melibatkan anak secara langsung sehingga anak dapat membangun pengetahuannya sendiri.


CONTOH 1 RPPH dengan kelompok
RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH )
TEMA / SUB TEMA                           : Diri Sendiri/ mainan kesukaan
SEMESTER / MINGGU                      : I / IV
KELOMPOK USIA / HARI, TGL           : 5-6 Tahun / Jumat, 12 Agustus 2016
MUATAN/ MATERI
KEGATAN PEMBELAJARAN
ALAT DAN BAHAN
PENILAIAN
KET
KOMPETENSI DASAR
BB
MB
BSH
BS
Mainan di buat manusia, manusia ciptaan Allah
Menyebutkan macam- macam mainan anak laki- laki
Permainan mencari jejak angka
Menyanyikan lagu angka
Menunjukkan jalan maze
Menebalkan angka arab
Mencocok angka
I. Pembukaan(40 menit)
- Menyambut anak sesuai SOP
- Kegiatan jurnal pagi sesuai SOP
- Berdo’a dan bernyanyi sesuai SOP
-       Menyebutkan mainan anak laki- laki
-       Permainan mencari jejak angka
-       Menyanyikan lagu angka

II. Inti (80 Menit)
-        Menunjukkan jalan menuju tempat kerja ayah, ibu
-        Menebalkan angka arab tiga (salasatun)
-        Mencocok angka 9

III. Istirahat Makan main (30 menit)
Cuci tangan
Makan
Bermain

IV. Kegiatan Penutup
Recalling kegiatan dalam sehari
Pesan kegiatan yang akan datang
Berdo’a dan persiapan pulang
Buku berhitung hal 5, pensil









Pensil, LKA, pensil warna
Angka 9, alat cocok


Air, lap tangan
Bekal anak masing2
Alat permainan luar
1.1 Mempercayai adanya Tuhan melalui ciptaan-Nya
1.2 Menghargai diri sendiri, orang lain, dan lingkungan sekitar sebagai rasa syukur kepada Tuhan
4.1 Melakukan kegiatan beribadah sehari-hari dengan tuntunan orang dewasa
4.2 Menunjukkan perilaku santun sebagai cerminan akhlak mulia
3.3 Mengenal anggota tubuh, fungsi, dan gerakannya untuk pengembangan motorik kasar dan motorik halus
4.3 Mengguna-kan anggota tubuh untuk pengembangan motorik kasar dan halus
3.6 Mengenal benda -benda disekitarnya (nama, warna, bentuk, ukuran, pola, sifat, suara, tekstur, fungsi, dan ciri-ciri lainnya)
4.6 Menyampai-kan tentang apa dan bagaimana benda-benda disekitar yang dikenalnya (nama, warna, bentuk, ukuran, pola, sifat, suara, tekstur, fungsi, dan ciri-ciri lainnya) melalui berbagai hasil karya







Contoh 2 RPPH dengan Sentra & Lingkaran
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH)
TKIT AS SYIFA TP 2016/2017
Smt / Mg ke                   : Ganjil / 4
Hari/Tanggal                   : Jumat / 19 Agustus 2016
Tema                                 : Negaraku             
Sub Tema                        : Indonesia             
Kelompok                       : B /5-6 tahun
Jumlah anak                   : 20 anak
Materi Matematika     : Bentuk Geometri, Klasifikasi bentuk Geometri
Sentra                               : Olah Tubuh & Musik

PROGRAM PENGEMBANGAN/TUJUAN
KD

NAM:


1.         Kemerdekaan adalah hadiah (anugrah) dari Allah
(1.1)

2.         Mensyukuri nikmat kemerdekaan yang telah Allah berikan dengan berperilaku baik
(1.2)

KOG :


3.         Konsep Angka : 1 – 10
(3.6-4.6)

4.         Menjumlahkan Angka 1 – 10
(3.6-4.6)

5.         Memasangkan benda menurut jenis/fungsi/bentuk
(3.6-4.6)

BHS :


6.         Menggunakan Alat Peraga (Bendera, Burung Garuda, Teks Pancasila)
(3.10-4.10)

7.         Arti Warna Bendera, Huruf penyusun kata Indonesia
(3.7-4.7)

8.         Mengenal Keaksaraan Awal
(3.12-4.12)

FM:


9.         Dapat menjaga kebersihan (saat bekerja dan beres-beres)
(2.1)

10.      Membangun untuk mengembangkan motorik kasar dan halus
(3.3-4.3)

SOSEM:


11.      Dapat memiliki sikap percaya diri
(2.5)

12.      Dapat memiliki sikap ingin tahu
(2.2)

13.      Dapat memiliki sikap kreatif
(2.3)

14.      Dapat menolong diri sendiri(mandiri)
(2.8)

SENI


15.      Mengembangkan pengetahuan dengan membuat karya/ mendemontrasikan melalui karya seni(lagu)
(3.15-4.15)

A.    MEDIA GURU
-     Buku "Ensiklopedia Indonesia -                 Papan Absen
-     Papan tulis -                                                  Spidol
-     Alat Peraga berbentuk lingkaran, segitiga, segiempat, gelas, bentuk ketupat,dll
-     Bentuk-bentuk geometri dari duplex
-     Kotak kardus, kotak obat, dus susu,bermacam ukuran bola
-     Kartu bergambar jenis-jenis bola yang dipotong dua

B.    LAGU DAN KOSA KATA
Lagu
Kosa Kata

Satu ditambah satu
Satu ditambah satu sama dengan dua
Dua ditambah dua sama dengan empat
Empat ditambah empat sama dengan delapan
Delapan ditambah delapan sama dengan enam belas

Satu jari kananku satu jari kiriku, kususun jadi 2, jadinya begini...
Dua jari kananku dua jari kiriku, kususun jadi 4, jadinya begini...
Tiga jari kananku tiga jari kiriku, kususun jadi 6, jadinya begini...
Empat jari kananku empat jari kiriku, kususun jadi 8, jadinya begini...
Lima jari kananku lima jari kiriku, kususun jadi 10, jadinya begini...

Lagu Nasional :

1. Hari Merdeka
2. Bendera Merah Putih
3. Garuda Pancasila


-   Indonesia
-   hari kemerdekaan
- 17 Agustus 1945
-   Bendera Merah Putih
- Burung garuda
-   Pancasila
- klasifikasi
- Geometri


C.    STRATEGI:
1.    Pijakan Lingkungan (sebelum anak masuk ke sentra/area main) :
Ragam Kegiatan
Alat dan Bahan
a.     4 kesempatan bermain bulu tangkis
2 Set alat bermain bulutangkis
b.     4 Kesempatan bermain bakiak
4 Set bakiak (masing-masing diberi angka)
c.     4 Kesempatan bermain geometri
selotip, bentuk-bentuk geometri, benang kasur
d.     4 Kesempatan bermain musik
2 piano, 2 tamborin, 1 drum, 2 xilofon, 2 gendang
e.     3 Kesempatan bermain Basket
Ring Basket, Papan skor (angka 1-10)
f.      3 Kesempatan bermain klasifikasi geometri
Selotip, kertas berbentuk geometri, kotak sortir
2.      Kegiatan Pagi
2.1. Penyambutan anak
2.2. Salam, sapa , Baca Doa & Murojaah /Sholat
2.3. Pengkondisian/ Main pembukaan : Klasifikasi Geometri
Alat & bahan : Karpet berbentuk segitiga, segiempat, lingkaran
 Kegiatan :
1.  Anak diperkenalkan dengan bentuk geometri ( segitiga, segiempat & lingkaran )
2.  Anak berkelompok masuk ke dalam karpet geometri sesuai perintah
2.4. Snack Time
2.5. Istirahat / Bermain di luar
2.6 Transisi Sentra
3.     Pijakan Awal Main/Sebelum Main/Sebelum Main Inti (15 menit)
-   Membaca buku tentang "Ensiklopedi Indonesia/ HUT RI"
-   Tanya jawab tentang cerita yang telah dibaca, dan menuliskan kosa kata baru di papan tulis
-   Memberikan gagasan bagaimana menggunakan bahan-bahan dan alat pada setiap kegiatan main.
-   Mendiskusikan aturan dan harapan untuk pengalaman main (selama kerja)
-   Menjelaskan rangkaian waktu main
-   Mengelola anak untuk keberhasilan hubungan sosial
-   Merancang dan menerapkan urutan transisi main
-   Membaca Basmallah bersama sebelum bermain (kerja)
-   Guru mengucapkan “selamat bermain"
4.     Pijakan Saat Main/Main Inti (45 menit)
-   Memberikan anak waktu untukmengelola dan memperluas pengalaman main mereka
-   Mencontohkan komunikasi yanng tepat saat bermain
-   Memperkuat dan memperluas bahasa anak dengan kosa kata
-   Memperkuat dan memperluas konsep tentang bentuk geometri dan klasifikasi
-   Meningkatkan kesempatan sosialisasi melalui dukungan pada hubungan teman sebaya
-   Memberikan dukungan(pijakan) sesuai dengan kebutuhan anak
-   Mengamati, mencatat dan mendokumentasikan perkembangan dan kemajuan main anak yang dikonversikan ke KD-KD, khususnya perkembangan kognitif
-   Mengingatkan waktu bermain
5.     Pijakan Setelah Main/Penutup (15 menit)
-   Beres –beres : klasifikasi,mengembalikan dan menyusun ke tempat semula/ rak-rak
-   Mendukung anak untuk mengingat kembali pengalaman mainnya dan saling menceritakan pengalaman mainnya
-   Menyampaikan harapan kepada anak tentang sikap untuk pertemuan berikutnya
-   Menutup kegiatan dengan mengulang hafalan, membaca do'a dan salam
D.     RENCANA EVALUASI:
-   Observasi: Berdasarkan materi/tujuan pada RPPH
-   Hasil karya anak/Portofolio
-   Anekdot (tahapan main)

Guru PAUD                                                                                                       Mengetahui
                                                                                                                              Kepala Sekolah,

(................................................)                                                                               (.....................................)

4.    Pelaksanaan Pembelajaran
Pelaksanaan permainan dapat disesuaikan dengan pola yang akan digunakan. Pada pola pembelajaran Kelompok, Area, maupun Sentra, sebelum anak masuk kelas selalu dapat diberikan pilihan bermain outdoor yang bervariasi. Misalnya bermain gerak dan lagu di halaman, main stimulasi gerak berjalan, berlari, melompat, dan atau melempar seraya membilang, mengukur, mengelompokkan diri berdasarkan jumlah, jender, warna baju, bulan lahir dan lain-lain. Bergandengan tangan membentuk segi tiga, lingkaran, segi empat, garis lurus, garis lengkung. Berjalan maju, mundur, bergelombang, berpola jalan tegak, membungkuk, berjinjit, tegak, membungkuk, berjinjit dan lain-lain. Menjelang masuk ruangan, anak dibariskan, diajak antri cuci tangan, berwudhu, mengambil tas, masuk kelas dan mendapat kesempatan minum dan makan bekalnya. Tentu saja variasi kegiatan di luar ruang sebelum masuk dikembangkan pula untuk menyeimbangkan 6 program pengembangan anak. Sangat baik jika dalam sepekan ada berjalan-jalan di lingkungan sekitar, mengunjungi orang tua/kakek nenek atau kegiatan lainnya.
Setelah masuk ruangan, bisa ada kesamaan pada tahap pembukaan, yang meliputi: doa, kosa kata, bercerita, dan demonstrasi. Variasi mungkin terjadi sesuai kebijakan masing-masing satuan pendidikan. Dalam tahap pembukaan, biasanya ada riset kehadiran. Bisa terjadi pertanyaan matematika: berapa anak yang hadir/tidak hadir hari ini? Hari/tanggal berapa sekarang? Dan lain-lain. Pada masing-masing pola, anak didik difasilitasi sesuai standar prosedur operasinya, sebagai berikut.
a.      Pembelajaran Kelompok
     Tahap atau langkah dalam pembelajaran kelompok dapat diuraikan sebagai berikut:
1)        Kegiatan di luar kelas. Contoh tema diri sendiri
a)      Membuat lingkaran besar
b)      Permainan motorik kasar pegang anggota tubuh
c)      Berbaris dan masuk kelas

2)        Kegiatan Pembukaan
a)      Pelaksanaan SOP pembukaaan
b)      Berdo’a
c)      Mengamati diri sendiri (ciri-ciri tubuh, anggota tubuh)
d)      Berdiskusi tentang bersyukur kepada Allah atas ciptaanNya
e)      Menyapa dan menjelaskan kegiatan yang akan dilakukan
3)        Kegiatan Inti
a)      Anak dibagi kelompok dan bermain kegiatan
b)      Menyusun angka sesuai gambar; membuat bingkai foto;memasangkan atau menghubungkan benda dengan pasangannya
c)      Anak berkeliling ke tiap kelompok  
d)      Menyimpan hasil karya di meja pengaman
(dalam kelompok 3, paling tidak salah satu perlu dirancang untuk kegiatan matematika) Misal : Pada kelompok satu ini anak bermain penelitian. Berapa anak suka buah apel, jeruk, dan mangga ? Guru dapat memfasilitasi dengan aneka gambar (a.l. buah-buahan) dan format grafik yang dapat ditempeli anak dengan hasil riset mereka. Untuk memperkaya daya pikir, riset dapat dikembangkan dengan kesukaan terhadap warna, mobil, binatang, tanaman, sayur dsb. Tentu saja terdapat banyak ragam kegiatan matematika yang sesuai dengan konsep yang dapat difasilitasi guru kreatif setiap harinya)
4)        Kegiatan Penutup
a)      Dialog tentang kegiatan yang telah dilakukan satu hari
b)      Membacakan Cerita
c)      Menginformasikan kegiatan untuk besok
d)      Berdo’a sebelum pulang
dianjurkan anak dilibatkan pada saat beres-beres, mengembalikan alat main/media pada tempat sesuai kelompok atau seriasi /urutan nya). Hal ini selain mengandung penguatan matematika, juga pembiasaan/ membangun karakter disiplin dan tanggung jawab
5)        Rencana Penilaian
Mengacu pada KD yang akan dicapai
Tehnik pencatatan ( anekdot, observasi dan hasil karya)
Guru menilai hasil karya anak dan menempel di papan display
b.      Pembelajaran area contoh tema keluarga
1)        Kegiatan di luar kelas
Permainan Jam Serigala ( anak melangkah sesuai jam yang disebutkan, dan saat waktu makan berlari)
2)      Kegiatan Pembukaan
a)   Berdo’a
b)   Cerita tentang keluarga
c)    Gerak dan lagu bunda piara
d)   Informasi kegiatan area
3)      Kegiatan Inti
Untuk setiap area yang dibuka dalam Satuan PAUD, yang kental dengan stimulus matematika, tentu saja Area Matematika dan Area Balok dengan konten bermain yang dijadwalkan setiap hari berbeda, meliputi semua konsep matematika (membilang, mengukur, geometri, pola, statistik, grafik, perbandingan, pengelompokan, dst.) Area Drama pada saat-saat tertentu dapat menampilkan permainan matematika, a.l. petikan jual beli aneka barang di waserba (media aneka bungkus, botol, kotak sebagai mesin kasir); membuat makanan/minuman dengan bahan yang diukur, ditimbang dll.)
4)        Kegiatan Penutup
a)    Merangkum kegiatan yang telah dilaksanakan
b)    Evaluasi kegiatan yang telah dilakukan
c)    Berdo’a
Disarankan anak dilibatkan pada saat beres-beres, mengembalikan alat main/media pada tempat sesuai kelompok atau seriasi /urutan nya). Hal ini selain mengandung penguatan matematika, juga pembiasaan/ membangun karakter disiplin dan tanggung jawab
5)        Rencana penilaian.
Guru melakukan pengamatan, pencatatan, dan pertanyaan terhadap hasil karya atau kerja anak. Sebaiknya proses penilaian sudah terencana dan guru mencatatkan pengamatan atas tahap perkembangan anak secara otentik saat anak beraktivitas, dan merekap dalam buku penilaian pada hari yang sama.

c.       Pembelajaran Sentra
Pada pembelajaran ini, sentra yang dapat dipilih untuk kegiatan matematika adalah sentra persiapan,balok,bahan alam memasak, dan atau main peran, dimana dalam satu sentra terdapat ragam main (jenis main) yang ditawarkan kepada anak sesuai dengan tujuan dan tema yang sudah disiapkan hari itu.
Kegiatan permainan matematika dilakukan sebelum anak masuk kedalam pijakan sebelum main, dan pada saat anak dan saat sesudah bermain, dengan proporsi dan jenis permainan yang seimbang. Untuk mendukung terlaksananya bermain bermakna, diperlukan kesiapan guru/pendidik pembelajar yang selalu siap berinovasi. Tahapan pelaksanaan pembelajaran sentra dapat dilakukan sebagai berikut.





1)      Pijakan Lingkungan Main, contoh: tema Buah-buahan
Ø  Pendidik menyusun dan menata alat dan bahan yang akan digunakan dalam sentra yang dipilih misalnya.
Ø  Peluang main anak dalam Pembelajaran Sentra sesuai SOPnya cukup banyak, dengan peluang main yang disediakan 3x jumlah anak, dan ragam mainnya minimal seperdua banyak anak ditambah satu. Dengan ragam main yang banyak, maka bermain dan eksplorasi matematika semakin banyak yang dapat disediakan dalam penataan lingkungan main.



2)      Main Pembukaan (Pengalaman Gerakan Kasar)
a)      Pendidik menyiapkan anak dalam lingkaran besar
b)      Pendidik melakukan kegiatan Permainan matematika sebagai kegiatan pemanasan sesuai yang sudah direncanakan, misalnya permainan grafik
c)      Antri cuci tangan, ke toilet
d)      Menuju sentra dengan tertib

3)      Pijakan Sebelum Main
a)      Mempersilahkan anak duduk melingkar
b)      Salam,sapa dan mengabsen anak melalui nyanyian/lagu
c)      Membaca doa sebelum belajar
d)      Menulis nama hari, tanggal, tahun dan tema di papan tulis
e)      Memberikan wawasan kepada anak tentang identitas
f)       Memberikan gagasan tentang alat main dan jenis peran
g)      Menjelaskan waktu main
h)      Guru mengucapkan : “Ayo bermain “
Menjelang memasuki pijakan saat main, guru mengingatkan SOP main anak dalam bahasa anak : 1. Pilih mainan, 2. Mainkan, 3. Ceritakan, 4. Bereskan.
4)      Pijakan Saat main
a)      Anak memilih peran (sebagai ayah,ibu,anak, pedagang sayur,pedagang buah, dan pembeli) dan alat yang akan di mainkan
b)      Memperkuat dan memperluas gagasan kepada anak entang konsep angka : bilangan, penjumlahan dan pengurangan
c)      Memberikan dukungan (pijakan) dengan kebutuhan anak
d)      Mengamati, mencatat, dan mendokumentasikan perkembangan dan kemajuan main anak
e)      Mengingatkan waktu bermain kepada anak
5)      Pijakan Setelah Main
Setelah anak selesai bermain pendidik mengajak anak-anak:
a)      Merapihkan kembali alat main (beres-beres) dan meletakkannya pada tempatnya
b)      Mempersilahkan anak duduk melingkar
c)      Mendukung anak untuk mengingat pengalaman mainnya dan menceritakannya serta menuangkannya dalam bentuk Grafik
d)      Menanyakan perasaan anak
e)      Mempertegas perilaku anak dan mendiskusikan kembali apabila ada perilaku yang kurang tepat
f)       Mengajak anak untuk berdoa bersama setelah selesai melakukan kegiatan main
6)      Rencana Penilaian
Guru melakukan pengamatan, pencatatan, dan pertanyaan terhadap hasil karya atau kerja anak.

5.    Melaksanakan Evaluasi
Pelaksanaan Evaluasi atau penilaian dilakukan untuk melihat sampai sejauh mana perkembangan yang dicapai oleh setiap anak terkait dengan kegiatan matematika yang sudah dilaksanakan. Selain itu tujuan lain dari kegiatan evaluasi adalah untuk menentukan tingkat keberhasilan pembelajaran matematika, sehingga diketahui upaya-upaya selanjutnya, baik tindakan perbaikan, pengayaan maupun pengembangannya.
Penilaian yang dilakukan adalah secara otentik yaitu penilaian yang berhubungan dengan kondisi nyata dan dalam konteks yang bermakna. Penilaian otentik dilakukan pada saat anak terlibat dalam kegiatan bermain (tugas) secara mandiri atau bersama anak lain, mengacu pada KD yang akan dicapai. Dengan demikian penilaian anak usia dini harus dilakukan secara alami, pada saat anak terlibat dalam kegiatan (tugas) selama bermain sehari-hari. Teknik pencatatan (anekdot, check-list dan hasil karya)
Contoh Instrumen Penilaian Check-List
Program Pengembangan
KD
Indikator
Capaian Perkembangan Anak

Ani
Ina
Ana
Ane

Nilai Agama & Moral
KD 1.1
Mengetahui bahwa Allah SWT menciptakan manusia dengan sebaik-baik bentuk
2
3
1
4

Kognitif
KD 2.2
Mengajukan pertanyaan sebagai cerminan rasa ingin tahu





Sosial Emosional
KD 2.7
Terbiasa sabar menunggu giliran






KD 2.7
Terbiasa mendengarkan orang lain





Kognitif
KD 3.6/4.6
Dapat menghitung angka 1-10






KD 3.6/4.6
Dapat menunjuk benda yang lebih sedikit dan lebih banyak






KD 3.6/4.6
Mengenal simbol angka 1-10






KD 3.6/4.6
Dapat melakukan penjumlahan dan pengurangan






KD 3.6/4.6
Dapat mengelompokkan benda sesuai jenis yang sama





Bahasa
KD 3.11/4.11
Dapat menceritakan pengalaman bermain






KD 3.12/4.12
Dapat menyebutkan lambang-lambang angka yang dikenal





Fisik motoric
KD 3.3/4.3
Dapat mengenal grafik melalui aktivitas motorik kasar





Seni
KD 3.15/4.15
Menampilkan hasil karya seni dengan berbagai media





Keterangan
1 = Belum Berkembang (BB)

2 = Mulai Brkembang (MB)
3 = Berkembang Sesuai Harapan (BSH)

4 = Berkembang Sangat baik (BSB)

C.     Jenis Permainan Matematika

Permainan pengenalan matematika yang akan dibahas dalam model ini berdasarkan hasil pengembangan dan ujicoba adalah sebagai berikut.
1. Permainan mengelompokkan
2.        Permainan grafik
3.         Permainan mengurutkan
4.        Permainan Angka
5.         Permainan mengukur
6.        Permainan membilang
7.         Permainan geometri
8.        Permainan pola
9.         Permainan Penjumlahan
10.    Permainan ruang dan posisi
11.     Permainan Pengurangan
12.    Permainan mencocokkan
13.     Permainan memasangkan
14.    Permainan memecahkan masalah




Permainan Mencari Jejak Angka






Permainan Grafik Memilih Buah


DAFTAR PUSTAKA


  Adiningsih, N. U. 2008. Permainan Kreatif Asah Kecerdasan Logis-Matematis. Bandung: Semesta Parenting
    Depdiknas. 2003. Undang-undang RI No. 20 Tahun 2003, tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Depdiknas.
   Depdiknas. 2007. Pedoman Pembelajaran Permainan Berhitung Permulaan di Taman Kanak-Kanak. Jakarta: Depdiknas, Ditjen Manajemen Dikdasmen, Direktorat Pembinaan TK/SD.s
   Depdikbud. 2014. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 137 Tahun 2014 tentang Standar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Kemendikbud.
   Depdikbud. 2014. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 146 Tahun 2014 tentang Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Kemendikbud
   Dryden, Gordon & Jeannette Vos. 2003. Revolusi Cara Belajar, The Learning Revolution. Bandung: Kaifa.
     Hudoyo, H. (1985). Teori Belajar dalam PBM Matematika. Jakarta: Depdikbud.
  Ismail, A. (2006). Education Games: Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.
    Lestari KW. 2011. Konsep Matematika untuk Anak Usia Dini. Jakarta: Direktorat Pembinaan Pendidikan Anak Usia Dini. Direktorat Jenderal Pendidikan Anak Usia Dini Nonformal dan Informal. Kementerian Pendidikan Nasional
   Mulyadi, S., 2004. Bermain dan Kreativitas (Upaya Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui Kegiatan Bermain). Papas Sinar Sinanti : Jakarta
    Nursisto. 1999.Kiat Menggali Kreativitas. Mitra Gama Media : Yogyakarta
http://id.wikipedia.org/wiki/Daya_cipta
http://massofa.wordpress.com/2011/09/23/mengenal-kreativitas-anak-sejak-dini/
     Suharsono, (2000). Mencerdaskan Anak. Jakarta : Inisiasi Press
     Yusuf, Syamsu LN. (2000). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: Rosdakarya
Roestiyah, N.K. 1991. Strategi Belajar Mengajar. Rineka Cipta. Jakarta.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Materi Diklat Guru PAUD: Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran PAUD

babak baru pnfi